Siber uzay, (yaygın olan bir başka kullanımıyla sanal alem, cyberspace) terimi bilgisayarların ve onu kullanan insanların İnternet ve benzeri ağlar içinde kurduğu iletişimden doğan sanal gerçeklik ortamını anlatan metaforik bir soyutlamadır. Siber uzay kavramı Türkçede zaman zaman “siber ortam” olarak da kullanılmaktadır.
İnternete karşılık olarak da kullanılan siber uzay (cyberspace) ilk olarak Kanadalı ünlü bilimkurgu yazarı William Gibson tarafından bir bilgisayar korsanının Matrix adı verilen bir bilgisayar sistemine sızarken yaşadıklarını anlatan Neuromancer adlı romanda kullanılmıştır. Bu ünlü roman aynı zamanda sanal gerçeklik (virtual reality), yapay zekâ (artificial intelligence) ve genetik mühendisliği (genetic engineering) gibi kavramların da ilk olarak işlendiği eserdir.
SİBER/SANAL AYRIMI
Çokça birbirine karışıyor olsa da siber ve sanal ayrı kavramlardır. İnternet hem sanal hem de siberdir. Siber terimi sibernetik kökeninden gelmektedir. İlk olarak 1958 yılında (canlılar ve/veya makineler arasındaki iletişim disiplinini inceleyen Sibernetik biliminin babası sayılan) Louis Couffignal tarafından kullanılmıştır.
İnterneti anlatan sanal alem ve siber alem kavramlarının ikisi de doğru bir önermedir. İnternet, iletişim yöntemi açısından siber, yarattığı ortam açısından sanaldır.
Sanal Gerçeklik (SG)
Teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir. Sanal gerçeklik teknolojisi, bireylerin çok daha karmaşık sorunları çözmek için bilgisayarlarla doğrudan etkileşimde bulunabilecekleri bir araçtır ve sanal gerçekliğin en önemli özelliği gerçek ortamları taklit etmesidir. Geliştiriciler günümüzde, inandırıcı davranışlarda bulunan yapay zekalarla dolu, şaşırtıcı derecede gerçekçi dünyalar yaratabilmektedirler. Sanal gerçeklik ifadesi tarihsel süreçte her ne kadar sanal ortam, üç boyutlu simülasyon, bilgisayar ve konsol oyunları, görselleştirme, sayısal prototip gibi ifadeleri karşılamak için kullanılsa da, günümüzde başlıklar aracılığıyla, 360 derece görüş sağlayan sanal bir küre içerisinde etkileşim kurulabilen sanal ortamların deneyimlenebildiği sistemler için kullanılmaktadır.
Sanal gerçeklik teknolojisi kullanılan donanım özelliklerine göre farklılık göstermektedir.
1–Bilgisayar Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları
Facebook tarafından geliştirilen Oculus Rift ve HTC tarafından geliştirilen Vive gibi sanal gerçeklik başlıkları bir bilgisayara bağlanılarak kullanılmaktadır. Bilgisayar veri kaynağı olarak kullanılmaktadır. Başlıkların içinde ayrıca bir görüntüleyici bulunmaktadır. Uygulamalarda bilgisayar işlemcisi kullanıldığı için daha gerçekçi simülasyonlara yer verilebilmektedir. Ancak kullanılan kablolar kullanıcının hareket alanını kısıtlamaktadır.
2-Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları
Bir akıllı telefon ile birlikte çalışan sanal gerçeklik uygulama türünde başlık bir bilgisayara bağlanmamakta ve kablo bağlantısı bulunmamaktadır. Kablosuz ve mobil tabanlı olduğu için kullanıcının hareketler bakımında daha esnek davranabilmesi söz konusudur. Bir akıllı telefonun bir sanal gerçeklik başlığı içine yerleştirilmesi ile kullanılmaktadır. Mobil cihaz hem görüntüleyici hem de veri kaynağı görevi görmektedir. Mobil cihazda bir sanal gerçeklik uygulaması açıldıktan sonra mobil cihazın başlığa yerleştirilmesi ya da mobil cihaz başlığa yerleştirildikten sonra mobil cihazdaki sanal gerçeklik başlatıcısı yardımıyla uygulamalara erişilmesi, sanal gerçeklik deneyimi yaşamak için yeterli olmaktadır.
3-Bağımsız Sanal Gerçeklik Başlıkları
Mobil sanal gerçeklikten farklı olarak bağımsız sanal gerçeklik başlıklarının veri kaynağı başlığın kendisidir. Başlık kendi donanımını barındırdığı için ikinci bir cihaza ihtiyaç duyulmamaktadır.
Yazılım
Sanal Gerçeklik Modelleme Dili ilk 1994 yılında tanıtılan (VRML), kulaklıklar bağımlılık olmadan “sanal dünyalar” geliştirilmesi için tasarlanmıştı. Web3D konsorsiyum sonradan web tabanlı 3D grafikler için endüstri standartlarının geliştirilmesi için 1997 yılında kurulmuştur. Konsorsiyum daha sonra VRML çerçevesinden X3D’yi, sanal gerçeklik içeriğinin web tabanlı dağıtımı için bir arşiv, açık kaynaklı standart olarak geliştirilmiştir. WebVR , HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard veya OSVR gibi çeşitli sanal gerçeklik cihazları için destek sağlayan deneysel bir JavaScript uygulama programlama arayüzüdür. (API)
Donanım
Sanal gerçekliğe dalma hissi için en önemli nokta, yüksek kare hızı (en az 95 fps) ve düşük gecikme süresidir.
Modern sanal gerçeklik kulaklık ekranları, akıllı telefonlar için geliştirilen teknolojiye dayanmaktadır: Baş, vücut ve el pozisyonlarını izlemek için jiroskoplar ve hareket sensörleri; stereoskopik görüntüler için küçük HD ekranlar ve küçük, hafif ve hızlı bilgisayar işlemcileri.
Sanal Gerçeklik görüntülerinin ve videolarının bağımsız üretimi, 360 derecelik kameralar veya VR kameralar olarak da bilinen, nispeten düşük çözünürlüklerde veya çevrimiçi için yüksek oranda sıkıştırılmış formatlarda olmasına rağmen 360 etkileşimli fotoğrafçılığı kaydetme yeteneğine sahip uygun fiyatlı çok yönlü kameraların geliştirilmesiyle birlikte artmıştır. 360 video akışı.
Buna karşılık, fotogrametri, VR uygulamalarında ayrıntılı 3B nesnelerin ve ortamların oluşturulması için çeşitli yüksek çözünürlüklü fotoğrafları birleştirmek için giderek daha fazla kullanılmaktadır.
Bir daldırma hissi yaratmak için, sanal dünyaları görüntülemek için özel çıktı cihazlarına ihtiyaç vardır. İyi bilinen formatlar arasında başa takılan ekranlar ya da CAVE bulunur. Uzamsal bir izlenimi iletmek için, farklı perspektiflerden iki görüntü oluşturulur ve görüntülenir. (stereo projeksiyon) İlgili görüntüyü sağ göze getirmek için farklı teknolojiler mevcuttur.
Sanal gerçeklik ortamları gerçeklik hissinin yoğunluğuna göre kategorilere ayrılır.
Kısmi Katılımlı Ortamlar
Kullanıcının sanal olarak yaratılmış ortama kısmi olarak katılması anlamına gelir. Kullanıcı gerçek dünyadan tamamen koptuğunu hissetmez. Uçuş simülatörleri bu kategori içerisindedir. Kullanıcının herhangi bir kask ya da sanal gerçeklik gözlüğü kullanmasına gerek yoktur.
Tam Katılımlı Ortamlar
Computer Assisted Virtual Environment (CAVE)
Bu kategoride kullanıcı içinde bulunduğu gerçeklikten tamamen kopar. CAVE’de kullanıcının tüm duyu organlarına hitap edilmesi amaçlanır. Ses, görüntü ve dokunma duyuları ile kullanıcı tam bir gerçeklik deneyimi yaşar.
Çoklu Katılımlı Ortamlar
Bu kategoride geniş bir sanal gerçeklik evreni bulunmaktadır. Birçok kullanıcı bu evrende birbirleriyle etkileşime girebilir. Oyun dışında çoklu katılımlı sağlık, eğitim gibi aktivitelerde de kullanılabilir.
Teknoloji geliştikçe, sanal gerçeklik de her geçen gün gelişmeye devam etmektedir. Sanal gerçekliğin yakın gelecekte çok daha yaygın şekilde kullanılacağı gözlemlenmektedir.